viernes, 29 de abril de 2016

Alter Video, comentario y opinión en una actualización de la perspectiva del vídeo.

En esta entrada me gustaría tomar las cosas con calma y comenzar con lo referente a la lectura y después hablar de algunos puntos en los que me quede pensando al discutir con Fernanda González la lectura de Alter Video de Eugeni Bonet.

Primero explicaré una breve introducción al texto: La lectura es una revisión histórica de la Televisión como medio de comunicación y sus diferentes propósitos de lenguaje, sus límites y alcances, a su vez una revisión histórica de como surge el Vídeo en principio como un arma de la contracultura hacia la televisión, pasando a unificarse como microtv y de ahí liberándose de los alcances televisivos, en los cuales la sociedad de la época utilizó al vídeo como su tecnología para atacar sus necesidades de comunicación así logrando una diversidad de usos en el vídeo pero alcanzando unificar el lenguaje propio del vídeo llegando incluso a definir una estética dentro del vídeo, categorizando sus temas y así lo encasillo dentro del Arte como Video-Arte.

Esta revisión histórica me sirve a mi para tener un acervo de referentes de artistas, en como han usado el medio y como lo han adaptado en sus prácticas artísticas, como el cine videográfico de Tambellini, las diferentes ramas como el vídeo-performance o vídeo-instalación y para entender los diferentes lenguajes que ha tenido el vídeo en sus diferentes movimientos de video-arte, cuando habla de los video-tapes de Nauman y los vídeos de Warhol me parece que me ayuda a reforzar lo que ya pensaba y lo que Andrea Di Castro ha mencionado en clase sobre que el vídeo-arte no está hecho para ser visto completo y esto es una cualidad expresiva que se puede aprovechar y que a mi parecer es única del vídeo; específicamente hablando del origen del Fluxus hago una nota al calce, me interesó utilizar soluciones semi-inspiradas en este movimiento para el vídeo de espacio cotidiano, jamás con la pretensión de imitarlos, donde el audio y los sonidos crean la atmósfera y la narrativa del vídeo, aunque compartiendo ese escepticismo sarcástico hacia la idea del artista.

La idea de que los artistas no han encontrado un medio moderno para expresarse, ahora en la contemporaneidad me parece bastante fuera de época ya que hay hibridación del vídeo y la TV y nuevos medios multimedia y tecnologías que hacen obsoleta la utilización de la TV sola como medio de expresión artístico, así como la necesidad del binomio macrotelevisión y arte para la difusión y distribución del arte y de la "galería televisiva" ya que el medio masivo hoy en día es el internet, esto solo hace un eco profundo en lo efímero que es el medio y la tecnología en si misma como ejemplo contundente son las esperanzas que el autor deposita en dos medios tecnológicos en los cuales se ha demostrado su obsolescencia, el betamax y vhs, además de sus ideales utópicos de que todos podríamos comprar una transmisión satelital, pero he de aclarar que es un error comprensible ya que no se podían medir los alcances tecnológicos ni la velocidad de actualización y creación de nuevos medios.

Entonces si el vídeo surge para criticar las sociedades de consumo, los medios masivos de comunicación y la informatización, se debe actualizar esa crítica haciendo uso de las tecnologías actuales.

Ahora lo discutido con mi compañera de clase, derivo en una actualización de la idea misma del vide-arte que se fue generalizando hacia los cambios generacionales y fenómenos sociales. Entonces comenzaré diciendo que mi generación se define como la GEN Z o la generación Z (1994-2010), estuvimos al borde y conviviendo con los Millenials (Generación Y) pero nos consolidamos como una generación que nació con la tecnología, crecimos con el desarrollo de las computadoras de escritorio y las portátiles MAC/PC, al alcance, así como los electronic devices (teléfonos celulares, IPOD's, tablets, etc.) una herramienta y tecnología que nos formaría y llegaría a su cúspide con el fenómeno de las redes sociales, las cuales no solo harían una comunicación instantánea y fugaz, sino que, nos permitirían conectarnos con el mundo, escogiendo nuestros propios campos de intereses y descubriendo nuevas realidades y virtualidades, acelerando nuestro proceso de crecimiento, maduración y descubrimiento del mundo. ¿Por qué hago énfasis en esto? porque la lectura precisamente habla sobre este diálogo entre televisión y vídeo como medio, como lenguaje, más no estoy seguro pero diré que se deja implícito el cambio generacional, que es lo que permite al vídeo ser lo que es ahora.

Formando parte de la generación Z, no me siento tan identificado con la televisión, no soy un millenial que creció y se educó únicamente con la TV, dejándose moldear por MTV y su contenido de TV alternativo, no me identifico con la cultura pop que forjo a la generación "Y", cuando Eminem dice "We are the one's who made you" refiriéndose en concreto a los contenidos de MTV y la tele Reality, sí retumba en mi cabeza, pero el saco no me queda, inclusive bandas pop actuales Marina & The Diamonds que dicen "TV taught me how to feel, now real life has no appeal" sucede lo mismo, aunque tal vez con la apatía de este mensaje me identifico; así los millenials derivan en estas formas de expresión en el vídeo buscando una reacción o puesta en crisis del mensaje televisivo, creando falsos documentales, jugando con alterar el contenido mediático televisivo doblando sus mensajes, etc. En mi generación el aprendizaje y descubrimiento de la información se busca instantánea, por lo que el vídeo se torna en una herramienta perfecta, esto puede entenderse dentro de los vídeos que se encuentran y giran en nuestras redes sociales, a partir de nuestra acumulación de información y la manera en que la compartimos nos vamos creando este hábito de multitasking y de poca atención a una actividad en concreto, esta aseveración se da en el fenómeno del vine o del snapchat que busca reducir el tiempo del vídeo para convertirlo en un suceso de 6 segundos en el que el mensaje debe ser claro y evidente, asegurando la atención del usuario. Entonces cuando no buscamos videos instantáneos y fugaces también existen esas diversas plataformas en las cuales tengamos una inmersión en el vídeo ya sean desde Youtube para videobloggers o videos virales, dailymotion como acervo de películas, series y vídeos que puedan estar al alcance del usuario cuando este decida, vimeo para vídeos de creadores o videoastas freelanceros.

Y para concluir me atrevo a realizar una actualización de la videosfera, en donde el vídeo pasa a ser un fenómeno social dentro de las redes sociales y plataformas que creamos para su distribución, en donde el tipo de transmisión ha cambiado a un tipo de distribución y reproducción que se encuentra en un único medio el Masivo por excelencia "el Internet". Por lo que la tabla cambia de Megatelevisión a Megavideo, en tipo se unifica en internet, en distribución depende del público que en realidad tenga acceso a esas plataformas y así a los vídeos, el nivel de audiencia y el circuito en el que se distribuye y un ejemplo del fenómeno de vídeo que surge en esa clase de vídeo ligado a las aplicaciones o redes sociales donde pueden circular.


Videosfera Original.
Videosfera Actualizada.

sábado, 16 de abril de 2016

Comentario Plática Magistral: Rafael Lozano Hemmer.

En esta plática magistral, estuvo de invitado Rafael Lozano Hemmer Artista México/Canadiense, el cual para mi es un exponente del Arte Contemporáneo en el manejo de nuevas tecnologías y multimedia.

Me parece un artista directo y honesto a su discurso, es contundente y coherente con sus materiales y tecnologías a la vez que con la poética y alegorías de sus piezas, no solo brinda un "aura" (como lo entendería Walter Benjamín) además crea plataformas que permiten al público tener una inmersión en la pieza puesto que esta parecería viva, su obsesión con estar siempre vigilados y jugar con la idea de que no solo tu miras, si no que la pieza en si misma te mira, es esta capacidad que tiene Hemmer de simbolizar la otredad en sus piezas, puesto que la pieza existe cuando ésta entra en contacto con el usuario, la pieza necesita ser vista, no para existir, sino para significar, y lo importante aquí es que "significa" no solo en lo conceptual, signifca a través de sus materiales, de la tecnología empleada, la programación, los softwares y las plataformas digitales que han abierto esta brecha a nuevos artistas en las que las ciencias y las artes se combinan. 

Es importante saber los alcances y extensiones que puede tener el Arte, puesto que como hemos estado viendo en este curso y en el taller de Foto, los artistas siempre han utilizado la tecnología que tienen a la mano para no solo crear, si no que ser fieles a su realidad histórica usando a la tecnología misma como lenguaje, puesto que la comunicación mundial es tecnológica y digital, pierde un carácter neutral, para buscar una unidad con el ser humano, entonces esta tecnología es una extensión de nuestra propia humanidad, como dice Hemmer nos es imposible escapar de ella.

Esta idea de reproducción y de uso de software libre permite a artistas jóvenes o en formación, la capacidad de conocer estas nuevas tecnologías que ayudan a nuestros procesos de producción, a al generación de ideas y a la ejecución de piezas, hablando por el lado del concepto, esto brinda la cualidad de un eco que va retumbando y mutando, se prolifera pero como la materia se regenera y se transforma para significar algo nuevo, aunque la base misma, el programa y el software sean los mismos, un juego o paradoja, entre la trascendencia del arte y su carácter efímero, además una misma crítica a la obsolescencia digital y electrónica.  




sábado, 9 de abril de 2016

Plenaria: "Arca Rusa"

En esta plenaria se proyectó la película "El Arca Rusa" (2002), del director Aleksander Sokurov; en la cuál los números juegan un rol importante puesto que se reúnen a unos 2000 actores en toda la película, en un viaje de 300 años de historia Rusa, donde la trama se desenvuelve a través de 33 habitaciones del Hermitage Museum en St. Petersburg Rusia, donde la trama es musicalizada por 3 orquestas que fueron grabadas en vivo, todo esto llevado a cabo en una Single 96-minute Steadicam sequence shot. No sólo fue la primera película en usar este modelo de grabación, si no que es la que ha utilizado el One Shot sequence más largo en el cine, lo curioso aquí es como logró coordinar todo de manera armónica en el que inclusive el diseño del arte y la dirección de fotografía estan bien resueltas a través de una sola toma.

En el mundo del arte ya se han manejado películas o vídeos en relación temporal 1:1, es decir que lo que se graba corresponde realmente a la temporalidad en la que se vive, se graba sin edición y no existe la cualidad de manipular el tiempo a conveniencia, esta relación podría entenderse en el vídeo de Andy Warhol Empire (1964), The Rope Alfred Hitchcock o la secuencia de inicio de la película Goddfellas (1991) de Robert Altman; lo importante de la Arca Rusa es lo que Sokurov busco hacer que fue jugar con la temporalidad y la narrativa, puesto que estableció de entrada personajes en un tiempo alterno los cuales nos guiarán a través de la historia, uno de ellos es el mismo Sokurov que a través de leer sus diálogos, narra la historia y se convierte en el narrador omnipresente para los demás actores excepto para el personaje del Europeo.

Sokurov también logra un momento importante para el vínculo del público y la película misma, ya que al ser él, el narrador, la cámara se vuelve una cámara subjetiva que nos permite ver lo que Sokurov ve, esto es importante debido que hay un momento inevitable en el que nos permitimos creernos las dos líneas de temporalidades que el Director crea, una la que nos muestra en tiempo real, y otra la que funciona a manera de recuerdos del pasado, que usualmente sucede al entrar a cada habitación del Hermitage, dicho edificio también juega un rol importante por que al ser en el pasado el palacio de invierno del zar de Rusia y ahora ser utilizado como museo, no nos resulta extraño o discordante el brinco de temporalidades, se entretejen los tiempos de la historia de una manera orgánica y clara. Como película particularmente funciona la yuxtaposición de temporalidades, manejos de cámara, de personajes y de narrativa para construir una historia en el vídeo.

viernes, 18 de marzo de 2016

Relación entre: "El Hombre de la Cámara" e "Historia de Lisboa"

Para Comenzar, antes de ver Historia de Lisboa, debemos de ver y hablar sobre El Hombre de la Cámara:

La película es dirigida por Dziga Vértov, es un film ruso que data del año de 1929 con un nacionalismo muy evidente, en la cual se utilizan elementos técnicos tales como el stop motion, en donde su objetivo principal es mostrar la vida cotidiana exaltando la fascinación de la época de mostrar el poder de la grabación y todo desde como y que se puede capturar, a su vez no deja de lado  las tomas de contraste por opuestos. En una época donde el lenguaje cinematográfico se comienza a consolidar la gente esta maravillada por lo que ve enfrente de la cámara, más nunca se preocupa por descubrir lo que hay detrás de la misma, ¿que se mira? solo lo que mira el lente, por lo que Vertov toma como misión el develar al camarógrafo como el ente operador del ojo mecánico que es el lente; se le agrega importancia al hombre detrás de la cámara y a la manera en la que se graban las secuencias, revelando el misterio y contando los secretos para hacer sentir al espectador que el camarógrafo no solo escoge lo que se va a ver, si no que puede convertirse en el editor. Entonces ¿somos entes pasivos ante la cámara?, ¿pasivos a ser grabados por un lente mecánico que reinterpreta lo que el ojo del hombre de la cámara ve? o ¿nos volvemos entes activos que participan en este juego al ser conspiradores con el lente y la cámara misma? volviendo así al Hombre de la cámara en un ente activo dentro de este círculo de acciones. 
El hombre de la cámara" muestra un contenido de forma documental, porque hace lo que comenzamos todos a hacer con nuestra cámara, salir a buscar las escenas a grabar dentro de nuestra cotidianidad.

Ahora sobre la Historia de Lisboa de Wim Wenders, en el 1994, dato curioso el director de la película de Pina, donde se observa un trabajo más maduro desde los diferentes planos secuencias que articulan la historia, hasta la dirección de fotografía; ahora sí Historia de Lisboa narra la historia del director ficticio Friederich, el cual hace un retrato fílmico de Lisboa creado por pedazos de video, vestigios, sonidos, voces y ecos que van construyendo a la ciudad misma. Esta película como es el caso del Hombre de la cámara, también esta manejada a manera de documental, lo cual después de revisar ambas películas, puedo concluir con la idea que tiene ambos directores de crear una oposición ante el cine de entretenimiento, en el caso de Friederich la pretensión llega al grado de enlatar y dejar allí sus películas para que no sean vistas por nadie, es el último statement de este director con intenciones de ser anarco-punk contra el arte comercial  (chiste local), para hacer esta acción a Friederich lo apoya Winter, quien es un ingeniero en audio, éste viaja para auxiliarlo en completar su película, el personaje conlleva el compromiso de denotar la importancia de su profesión, puesto que en el Hombre de la Cámara sólo vimos al hombre y a la cámara pero nos hizo falta ver al sonidista ¡caray! imperdonable no tomarlos en cuenta. Hay escenas donde sale con el micrófono a cazar sonidos lo cual forma un vínculo hacia los sentidos, no solo lo visual, si no que también lo sonoro, el poder ver el sonido es algo en lo que Wenders hace hincapié como tema reflexivo y como elemento auxiliar en la narración. Así la inmersión depende de la mayor vinculación de  sentidos ante el vídeo, así que el arte no esta tan deslindado del Diseño para los 5 sentidos, el futuro tal vez no sean las salas 4DX pero si es importante recalcar esta bina de sentidos que juntos forman un discurso más directo y acertivo.
En conclusión ambas películas hacen reflexionar al público sobre lo que esta viendo en la pantalla, no forzosamente sobre el contexto o el contenido si no que nos piden centrarnos y construir las reflexiones a partir de la imagen que este siendo proyectada. 

miércoles, 9 de marzo de 2016

Koyaanisqatsi comentario de la película y vinculación con el ejercicio de foto secuencia.

Manteniendo esta entrada breve, me parece que el uso de las imágenes en movimiento en las tomas secuenciales de Koyaanisqatsi como lo son las del metro de la ciudad, la gente caminando, el paso de las nubes, son un acertado uso de los elementos técnicos que pueden componer unas secuencia de vídeo; debido a que este tipo de acciones pueden adquirir un dinamismo al tratarse del uso del lenguaje que se le brinda a las imágenes, puesto que de cierto modo rompemos con el sentimiento de tiempo real, claro que estamos capturando una escena que esta sucediendo en lo que por las leyes de física comprendemos como tiempo y espacio lineal, pero lo alteramos un poco al elegir un intervalo de fotos espaciadas en lapsos de tiempos continuos ya que doblamos ese transcurso de tiempo y ese aspecto lineal desaparece, lo que a mi parecer le da un efecto de atemporalidad, de ser o no ser real, puesto que la secuencia de imágenes en movimiento se creían interpretadoras de lo que es real.

Ahora sabemos que no solo es más conveniente el uso de esta técnica por cuestiones de aprovechamiento del tiempo para hacer transiciones largas más cortas y concisas en el vídeo, si no que aportan un discurso a la narrativa de la secuencia, este hecho pude experimentarlo en mi ejercicio de foto secuencia, en el que decidí utilizar un set o escena donde construí un bodegón, respetando la idea renacentista del mismo, después de calibrar la cámara comencé a tomar fotos en intervalos de 15 segundos obteniendo un total de 289 fotos y una foto secuencia de 10 segundos de duración, para la cual me tarde un poco más de 2 horas en lo que se consumía la vela, entonces jugué con la idea del tiempo, la atemporalidad de las frutas y de las escenas de los bodegones que pareciesen casi inmortalizadas o etéreas ante el ojo humano, se ponen en crisis al no sólo jugar con el tiempo convirtiendo una secuencia de 2 horas a 10 segundos, también aproveche este elemento técnico para crear un lenguaje que abre un debate de ¿que es el tiempo y que es lo real en una imagen? más específico en las imágenes en movimiento.

sábado, 6 de febrero de 2016

Cámara Oscura y Cámara Lúcida, utilización en los artistas del Renacimiento y en la actualidad.

Como escribí en el post anterior, las diferencias entre cámara lúcida y obscura son contundentes aunque en cierto modo se utilicen para el mismo fin, siendo objetos que en el Renacimiento fungieron como un avance tecnológico para los artistas de la época, hoy se retoman algunos preceptos e incluso se reproducen estos aparatos por completo;

David Hockney pintor y artista británico, escribió uno de los libros más controversiales de la época llamado "Secret Knowledge, Rediscovering the lost techniques of the Old Masters" en el cual Hockney pretendía señalar la utilización de lentes y espejos (prismas) por los grandes maestros para crear sus piezas, que, hasta la actualidad veneramos por el virtuosismo de la técnica, este libro en 2002 se convirtió en un documental para la BBC en el que Hockney presenta su caso y reproduce ciertas obras de Van Eyck, Caravaggio, Vermeer etc.. partiendo de la premisa de ¿Qué fue lo que motivo que los maestros del Renacimiento de pronto alcanzaran ese gran nivel en la técnica?

Después de ver el documental me parece importante el caso que expone Hockney debido a que nos hace conscientes de que los grandes maestros del pasado, así como los artistas actuales, utilizan la tecnología de la época como medio de expresión, es decir lejos de querer comenzar un debate con la interrogante de ¿ si hacían trampa o no?, que desgraciadamente es la polémica que se genera en la audiencia, hay que recalcar que la tecnología esta ahí para que el artista se apropie de la misma y no deje que ella tome el mando creativo, sino que, haga de la tecnología un aliado, una extensión de su discurso, la tecnología debe ayudar a enriquecer el lenguaje y visión del mundo del artista y eso es lo que se puntualiza en el documental. Existen ejemplos muy claros sobre algunas pinturas de Vermeer en las que las proporciones de los objetos nos hacen pensar que estos fueron reinterpretados a través de un lente, con cierto enfoque y a determinada distancia, lo que crea distorsiones y en algunos casos objetos fuera de foco, esto también expone las limitantes mismas de la tecnología de la época, como también se puede observar en la pintura de Caravaggio "Jugadores de Cartas" en el que se expone la limitante de utilizar la cámara oscura con un sólo modelo y moviendo el soporte en lugar de resolver el problema de la proporción y el espacio al estar en contacto directo con la escena, distribuyendo a los agentes directos (personajes) de la escena, de manera natural y de acuerdo a las dimensiones del soporte. Para la época la utilización de la cámara oscura y de la cámara lúcida se aprovecho como una ventaja de la veracidad del trazo en respecto a la mímesis de la naturaleza y ayudó a pintores con experiencia y amplio conocimiento de la técnica a desarrollarla al máximo, como se puede ver en los sorprendentes brillos y reflejos de las armaduras en las pinturas del renacimiento, así como el intricado trabajo de los bordados en las telas, en los pliegues y calidades de la vestimenta o de las sedas; por lo que estos instrumentos revolucionaron la técnica pero también la manera en que los artistas interactuaron con el medio.

En la Cámara Lúcida existía una especie de realidad alterna, si se quiere ver de este modo, el artista experimentaba la realidad de primera mano al estar en contacto con la escena a recrear, pero a su vez insertaba otro plano a su visión, el soporte se convertía en otra realidad, una especie de ilusión óptica, la cual permitió al artista con toda seguridad crear sus piezas en este especie de limbo de imágenes superpuestas. Pero por sencillo que sea el aparato, requería de un dominio perfecto para que así el artista pudiera lograr la mímesis correcta, ya que en cualquier variación de inclinación en los grados del espejo, la realidad se transforma.  

Como veíamos en la cámara oscura, existe una enajenación de la realidad, es decir, dejamos de consumir la imagen como se nos es presentada ante nuestros ojos, consumimos imágenes específicas, aisladas de su contexto, reinterpretadas por el lente y proyectadas dentro de la oscuridad hacia una superficie o soporte, esto me dejo cuestionándome, un poco perdido en el mundo de las ideas, donde todo es un reflejo de un mundo superior al que no tenemos acceso, estos artistas al entrar a la cámara oscura, se encontraban a si mismos en la oscuridad de la caverna de Platón consumiendo imágenes de un mundo exterior ajeno al que estaban reproduciendo en sus soportes.

Para concluir con esta entrada más que evidenciar el uso de estas cámaras en artistas contemporáneos, es de mi interés el ver como libros como el de Hockney, o como el de Philip Steadman "La Cámara de Vermeer" e incluso otros documentales como "Tim's Vermeer" de Pen Jillet y Teller, han causado en el público gran inspiración al ver a estos autores reproducir las obras y develando los secretos de los pintores del pasado, por lo que ha llevado a un pensamiento colectivo de "si los grandes maestros podían crear sus piezas con estos artefactos, ¿por que no yo?" En verdad tout le monde peut cuisiner dessiner, tal vez no sea tan cierto que cualquiera pueda dibujar o igualar el trabajo de los grandes aún sabiendo sus secretos, pero esto na ha hecho que el público deje de intentarlo, como este usuario de Youtube Painting Trick from Tim's Vermeer que después de ver el documental de Pen Jillet y Teller corrió a casa a recrear el experimento e intentar pintar un retrato, cosa que como dice el mismo usuario, nunca antes había logrado sin ayuda de la cámara lúcida y de la explicación de su construcción, uso y funcionamiento en el documental.

Así que este tipo de tecnología considerada antigua, a conseguido una hibridación con tecnologías actuales, con ganas de darle la razón a Calabrese y sus postulados Neobarrocos, puesto que ahora existe una app llama Cámara Lúcida para Ipad, la cuál funciona através de la cámara de tu ipad que colocada de manera estratégica, y por medio de una foto de la imagen a recrear, la cual se desvance un poco al aplicarle transparencia, permite que se vea en tu soporte, logrando que de una manera u otra, calques prácticamente la imagen, esta app incluso te permite modificar la imagen muestra para hacer este proceso aún más sencillos, dividiendo en planos, alterando los highlits o shadows, cambiando a B/N, subiendo o bajando transparencia e incluso poniendo filtros de acabados de pintura al óleo, acuarelas, etc...

La Cámara Lúcida aún es considerada útil en estos tiempos y para demostrarlo estos maestros de Arte de USA específicamente de Chicago, realizaron su propio modelo de Cámara Lúcida del S. XXI que ellos promocionan para sus alumnos y para estudiantes de arte con limitada capacidad económica.  


lunes, 1 de febrero de 2016

Diferencias entre Cámara Oscura vs. Cámara Lúcida

Definiría cámara oscura como, un aparato que por medio de un lente óptico, permite el paso de rayos de luz hacia un espacio oscuro que por simple física reproduce los rayos de luz exteriores sobre la pared (lienzo, papel, etc...) con la condicionante de que la imagen siempre saldrá de cabeza; definiría cámara lúcida como, un aparato óptico que a partir de la utilización de un espejo (prisma) en un ángulo de 45°, el cual debe estar colocado a la mitad de la altura de la pupila del ojo, permite al dibujante sobreponer las dos imágenes que en teoría se están viendo, es decir puede mirar el soporte del dibujo gracias al reflejo del prisma (espejo) mientras ve al sujeto (objeto) que dibuja.  

La primer diferencia que podemos encontrar es evidente con el simple hecho de sus nombres Oscura y Lúcida, una hace referencia a un trabajo que deberá ser realizado en la oscuridad de una habitación, y la otra permite la libertad de trabajar en cualquier ámbito de iluminación, es decir el dibujante que utilice una cámara oscura siempre deberá ir cargando su tienda de campaña, caja de zapatos o cubrir todas las ventanas de los cuartos que utilice para dibujar, mientras que el dibujante de la cámara lúcida podrá ir con su aparato portable y utilizarlo en plena luz del día, tan solo necesitaría un tripie o varilla expandible para ajustar la altura, el espejo o prisma y montarlos a una mesa o soporte para trabajar, por lo que entendemos el propósito de cámara lúcida como "Instrumento que sin importar la ubicación de la persona, pueda dibujar en perspectiva o copiar, o reproducir lo que este viendo en una imagen"; entonces como leemos en la lectura CAMERA OBSCURA VS. CAMERA LUCIDA DISTINGUISHING EARLY NINETEENTH CENTURY MODES OF SEEING la misma referencia del nombre hace la alusión a dibujar en la oscuridad contra dibujar en la luz, esto debido a que se formalizó primero el término de cámara oscura en el S. XVI, y a mi manera de entender se utilizó un pensamiento por oposición para definir el nombre de cámara lúcida en el S.XIX.

La misma lectura enlista algunas diferenciaciones entre la cámara lúcida y la cámara oscura, primero hace referencia hacia las necesidades y el cambio de mentalidad de los usuarios de la cámara oscura y cita una recomendación de uso de la cámara oscura en el siglo XVII "como un aparato para aprender y conocer la naturaleza, mientras se recrean las características principales y generales, que pertenecen a una verdadera pintura de paisaje", más aclara el porque del cambio de visión, el artista o usuario requería mayor precisión, veracidad y mayor virtuosismo de la técnica por lo que describirá un error común en la utilización de los lentes de la cámara oscura:  "Distorsión"; y da el beneficio a la cámara lúcida debido a que el espejo o prisma tiene superficies planas, dando a entender que el paso de los rayos de luz en un lente convexo generan distorsiones o deformaciones en la periferia, por lo que define a la cámara lúcida cómo el instrumento más practico para la reproducción de estructuras arquitectónicas, así mismo la geometría del prisma permite enfocar diferentes distancias simultáneamente y gracias a la superficie pulida y la calidad de los cristales, el prisma de la cámara lucida es un reflector perfecto lo que permite una calibración adecuada de los colores, es decir no pierden brillo o se mezclan entre ellos. 

Y el autor Erna Fiorentini describe las diferencias  de las cámaras de manera no relacionada a su exactitud, si no a la manera de comunicarse con el objeto, vista o naturaleza que producen, es decir, su manera de relacionarse con su entorno a través de estos aparatos.
Aunque se pretendía que con la cámara oscura se alimentara o avivara el poder imaginativo del dibujante al enfrentarse de esta manera a la realidad (naturaleza), lo único que se lograba no era la reproducción si no el préstamo o la apropiación a medias de la naturaleza misma y el defecto más criticado era la interrupción de la comunicación directa con el mundo exterior. La Cámara Lúcida, al contrario permitiría al usuario cambiar arbitrariamente el tamaño de las cosas, utilizando el juego de proyección de ángulos del objeto en distancia con el usuario, además de que permitía una conexión más directa con el entorno.

En este post aclare las diferencias entre las cámaras permitiéndome conocer el contexto histórico, socio cultural en el que ambas se vieron inmersas, así como su definición y las claras y evidentes diferencias entre una y otra para así poder comprender no solo el funcionamiento de los aparatos si no que sus repercusiones en el mundo del arte, abordaré este tema en el siguiente post sobre "La Cámara Lúcida y la Cámara Oscura,su utilización en los artistas del Renacimiento y su influencia en la actualidad."